データで斬る!世代別エンタメ比較

データが示す世代別アナログゲーム(ボードゲーム・カードゲーム等)への接触状況と消費行動

Tags: アナログゲーム, ボードゲーム, 世代別消費, エンタメ市場, 統計データ, 消費行動

はじめに

現代社会におけるエンタテインメント消費は多様化しており、その形態は世代によって顕著な違いが見られます。本稿では、近年、若年層を中心に再び注目を集めつつある一方で、幅広い世代に親しまれているアナログゲーム(ボードゲーム、カードゲーム、TRPG等)に焦点を当て、統計データに基づいて世代ごとの接触状況や関連消費行動の差異を分析することを目的とします。

世代別アナログゲーム接触状況の統計分析

まず、アナログゲームへの接触頻度に関する統計データを見ていきます。ある市場調査会社が実施した「〇〇年エンタテインメント消費実態調査」(調査対象:日本国内の15歳~79歳の男女、有効回答数:△△件)によると、アナログゲームを「月に1回以上プレイする」と回答した人の割合は、以下の図1に示すような世代間差が見られました。

図1:世代別アナログゲーム接触頻度(月1回以上)の割合

[ここに図1:世代別アナログゲーム接触頻度(月1回以上)の割合 グラフの説明が入ります]

図1から読み取れる主要な傾向として、20代の接触率が最も高く、次いで30代、40代と続くことが挙げられます。これは、若年層におけるアナログゲームカフェの普及や、SNSを通じた交流の中でアナログゲームが共通の趣味として広まっている現状を反映していると考えられます。一方、50代以上の世代では接触率は低下しますが、特に60代では自宅での家族や友人との交流手段としてアナログゲームが活用されるケースも一定数存在することが、別の詳細データからは示唆されています。

また、接触するアナログゲームの種類にも世代差が見られます。同調査の追加データでは、20代では比較的新しい戦略系ボードゲームや協力型ゲーム、人狼のような正体隠匿系ゲームへの接触が多い傾向がある一方、50代以上では麻雀やトランプ、花札といった伝統的なゲームへの接触率が高いことが示されています。30代、40代では、家族で楽しめるパーティゲームや教育的な要素のあるゲームへの関心が見られます。

アナログゲーム関連消費行動の世代間比較

次に、アナログゲームに関連する消費行動、特に年間支出額について分析します。前述の「〇〇年エンタテインメント消費実態調査」から、過去1年間にアナログゲーム本体の購入や関連イベント参加、プレイスペース利用などに費やした金額の世代別平均を見ると、以下の図2のような傾向が確認されました。

図2:世代別アナログゲーム関連年間平均支出額

[ここに図2:世代別アナログゲーム関連年間平均支出額 グラフの説明が入ります]

図2を見ると、年間平均支出額が最も高いのは30代、次いで40代という結果が得られています。接触頻度では20代がトップでしたが、支出額では30代、40代が上回っています。この背景には、30代、40代が比較的高単価なボードゲームを購入する傾向にあることや、家族向けゲームの購入、あるいは特定タイトルの熱心なファンとして拡張セットや関連グッズに支出するケースが含まれている可能性があります。また、収入水準の違いも影響していると考えられます。

20代の支出額は30代、40代に比べてやや低い水準ですが、これはフリマアプリ等を利用した中古購入や、友人との共有といった消費行動が影響している可能性も考慮する必要があります。50代以上では支出額は全体的に低い傾向が見られますが、特定のコミュニティでのプレイ費用や、孫へのプレゼントとしての購入などが含まれていると考えられます。

考察と結論

本稿では、統計データに基づき、世代別のアナログゲーム接触状況と関連消費行動について分析しました。接触頻度においては20代が最も高いものの、年間平均支出額では30代、40代が上回るという世代差が明らかになりました。これは、若年層が気軽にアナログゲームに触れる機会が多い一方で、経済的に余裕のある世代が比較的高価なゲーム本体や関連サービスに支出する傾向にあることを示唆しています。

プレイされるゲームの種類やプレイする場所に関しても世代間で違いが見られ、若年層は多様な新作ボードゲームやアナログゲームカフェを利用する傾向、中年層は家族向けのゲームや自宅でのプレイ、高年層は伝統的なゲームや特定のコミュニティでの交流といったそれぞれのライフスタイルや価値観に応じた関わり方をしていることが示唆されます。

これらのデータは、アナログゲームが単なる子供の遊びではなく、幅広い世代にとって多様な形で楽しまれているエンタテインメントであることを示しています。また、世代ごとの接触率と消費額の差異は、アナログゲーム市場のマーケティング戦略やコミュニティ形成を考える上で重要な視点を提供します。

今後の研究においては、これらのデータをさらに深掘りし、アナログゲームをプレイする動機や、デジタルゲームとの関連性、さらにはソーシャルキャピタル形成との関連性など、より多角的な視点から分析を進めることが求められます。本稿が、読者の皆様の研究の一助となれば幸いです。