データが示す世代別eスポーツ観戦の実態と消費行動
はじめに
近年、eスポーツは世界的なエンタメコンテンツとして急速に市場規模を拡大しており、その観戦文化も多様化しています。本稿では、統計データに基づき、世代間におけるeスポーツ観戦の実態および関連消費行動の違いを分析することを目的とします。これにより、世代ごとのeスポーツへの関わり方の特徴を客観的に明らかにします。
世代別eスポーツ観戦時間の実態
総務省が実施した「情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査」(仮称)の20XX年度データなど複数の統計を総合すると、eスポーツ観戦にかける時間には世代間で明確な差異が見られます。
例えば、図1「世代別eスポーツ観戦時間(週あたり平均、時間)」に示すように、10代後半から30代までの若年層において、週あたりの平均観戦時間が他の世代と比較して有意に長い傾向が確認されています。特に20代の平均観戦時間は、全世代平均を大きく上回っています。これは、若年層がデジタルネイティブであり、動画配信プラットフォームやオンラインコミュニティを通じたeスポーツコンテンツへの接触機会が多いこと、また、友人との共通の話題としてeスポーツが機能していることなどが背景にあると考えられます。
一方、40代以降の世代では、週あたりの平均観戦時間は若年層ほど長くはありませんが、特定の人気タイトルの大型大会や、地上波・BS放送等で放映される国際大会など、メディア露出の高いイベントに対しては一定の関心を示し、観戦する傾向が見られます。この世代の観戦は、特定のイベントに限定されるなど、観戦行動の様式が若年層とは異なると推察されます。
図1:世代別eスポーツ観戦時間(週あたり平均、時間)の推移(出典:〇〇研究所 20XX年エンタメ消費動向調査(仮称)よりデータ傾向を基に作成) (※本稿ではグラフ画像を省略し、言及のみを行います)
世代別eスポーツ関連消費行動の比較
次に、eスポーツ観戦に関連する消費行動について統計データから分析します。eスポーツ関連消費には、大会観戦チケット代、チーム・選手グッズ購入費、配信プラットフォームへの課金、ゲーム内課金(スキンやアイテム等)、関連するハードウェア・周辺機器購入費などが含まれます。
(想定される調査データ例)〇〇経済研究所「20XX年度eスポーツ市場プレイヤー・消費者実態調査」によると、eスポーツ関連支出総額においても、若年層が中心的な消費者層を形成していることが示されています。図2「世代別eスポーツ関連支出内訳(年間平均、円)」が示すように、特に10代後半から30代にかけての年間支出額が他の世代を上回っています。
興味深いのは、その支出の内訳です。若年層、特に20代においては、配信プラットフォームへのサブスクリプション費用や、応援するチーム・選手のグッズ購入、さらにはゲーム内課金といった項目が支出の大半を占める傾向が見られます。これは、日常的なオンラインでの観戦や、ゲームプレイと観戦が一体化したライフスタイルを反映していると言えます。
対照的に、40代以降の世代では、支出額は全体的に少ないものの、消費する項目が特定の大会観戦チケットや、高性能なゲーミングPC・モニターなどのハードウェアに限定される傾向が見られる場合があります。これは、エンタメへの支出を特定の「イベント」や「体験」に割り当てる傾向や、自宅での視聴環境を整えることに価値を見出す傾向が表れている可能性があります。
図2:世代別eスポーツ関連支出内訳(年間平均、円)(出典:〇〇経済研究所 20XX年度eスポーツ市場プレイヤー・消費者実態調査(仮称)よりデータ傾向を基に作成) (※本稿ではグラフ画像を省略し、言及のみを行います)
経年変化と今後の示唆
過去数年間の統計データを比較すると、eスポーツ観戦時間および関連支出は、若年層を中心に増加傾向にあり、市場全体を牽引しています。しかし、近年では、eスポーツのメディア露出増加や多様なタイトル展開により、これまでeスポーツに馴染みの薄かった世代の一部においても、関心や接触機会が緩やかに増加する兆しが見られます。
世代間の観戦スタイルや消費行動の違いは、eスポーツコンテンツの提供方法やマーケティング戦略を検討する上で重要な示唆を与えます。若年層に対しては、日常的な接触を促すオンラインプラットフォームやコミュニティ施策が、一方、中高年層に対しては、メディア露出の高い大型イベントや、質の高い観戦体験を提供できる機会(例:パブリックビューイング、アリーナ観戦)の創出が、それぞれ効果的なアプローチとなる可能性があります。
結論
本稿では、統計データに基づき、世代別のeスポーツ観戦時間と関連消費行動について分析を行いました。その結果、eスポーツ観戦は特に若年層で活発であり、その消費行動もオンラインプラットフォームやグッズ購入といった日常的な接触に関連する項目が中心であることが明らかになりました。一方で、中高年層においても、特定のイベントを中心に観戦する傾向が見られ、市場の裾野が広がりつつあることが示唆されました。
これらのデータは、eスポーツという新しいエンタメ形態が、世代によって異なる受容され方をしていることを示しており、今後の市場成長や関連ビジネス展開を検討する上で、世代別の視点を持つことの重要性を示しています。