データが示す世代別ショート動画・ライブ配信コンテンツの利用動向
はじめに
近年、デジタル環境におけるエンタテインメントコンテンツの形態は多様化の一途をたどっています。特にショート動画プラットフォームやライブ配信サービスは急速に普及し、人々の可処分時間の利用方法に変化をもたらしています。これらの新しい形式のコンテンツへの接触状況は、世代によって顕著な違いが見られることが指摘されており、社会におけるエンタメ消費行動の変化を理解する上で重要な研究対象となっています。
本稿では、統計データに基づき、世代ごとのショート動画およびライブ配信コンテンツへの接触時間、頻度、利用プラットフォーム等の違いを分析し、その背景にある可能性のある要因について考察します。データは主に、総務省による情報通信利用動向調査や、複数の民間調査機関が実施したメディア利用に関する消費者調査等を参照することを想定しています。これらの客観的なデータを基に、世代間のエンタメ消費行動の差異を明確に示し、関連分野の研究に資する情報を提供することを目的といたします。
世代別ショート動画コンテンツ接触状況
ショート動画は、短い時間で手軽に視聴できる特性から、特に若年層を中心に高い人気を集めています。統計データは、この傾向を明確に示しています。
例えば、ある調査(出典:[特定の調査名や主体、調査年などを記載])によると、1日あたりのショート動画平均接触時間は、10代が〇分、20代が〇分であるのに対し、30代は〇分、40代以上では〇分と、年齢が上がるにつれて短くなる傾向が見られます。これは、図1「世代別ショート動画1日あたり平均接触時間」としてグラフ化することで、視覚的に確認できます。
図1が示すように、若年層における接触時間の長さは、特定のプラットフォーム(例:TikTok、YouTubeショートなど)のアルゴリズムが推奨する短尺動画フォーマットへの親和性の高さ、およびSNSとの連携による拡散力の強さに起因すると考えられます。また、移動中や休憩時間などの隙間時間における「タイパ(タイムパフォーマンス)」を重視したエンタメ消費行動とも関連が深いと推察されます。一方、中年層以上の接触時間は相対的に短いものの、他の世代と比較して接触時間が延びている傾向も観察されており、新しいコンテンツ形式が幅広い世代に浸透しつつある可能性を示唆しています。
世代別ライブ配信コンテンツ利用動向
ライブ配信コンテンツは、リアルタイムでのインタラクションや臨場感を特徴とし、ゲーム実況、VTuber、オンラインイベント、雑談配信など、多様なジャンルが存在します。ライブ配信への接触状況にも、世代による特徴が見られます。
別の調査(出典:[特定の調査名や主体、調査年などを記載])によると、週に1回以上ライブ配信コンテンツを視聴する人の割合は、20代で〇%、30代で〇%、40代で〇%となっており、ショート動画ほど極端な若年層偏重ではないものの、比較的若い世代での接触頻度が高い傾向が見られます。図2「世代別ライブ配信コンテンツ週あたり接触頻度」では、この世代間比較が示されています。
図2からは、特に20代から30代において、ライブ配信が日常的なエンタメ接触手段として定着しつつある状況が読み取れます。ライブ配信の主な利用目的としては、「好きな配信者を応援したい」「リアルタイムのイベントに参加したい」「他の視聴者と交流したい」といった、コミュニティ参加や共感を重視する側面が挙げられます。この点は、ショート動画が個人の短時間消費に特化しているのに対し、ライブ配信がより長時間の視聴や他者とのインタラクションを伴う点で異なると言えます。また、特定のジャンル(例:ゲーム実況)においては、そのジャンルに関心の高い層を中心に、世代を問わず接触が見られるケースもあります。
利用プラットフォームと世代差
ショート動画やライブ配信コンテンツは、YouTube、TikTok、Instagram、Twitch、ニコニコ動画など、様々なプラットフォームで提供されています。これらのプラットフォームの利用状況にも、世代による違いが存在します。
若年層は、TikTokやInstagramリールといったショート動画特化型プラットフォームや、YouTubeにおけるショート動画機能の利用率が高い傾向にあります。一方、ライブ配信では、YouTube LiveやTwitch、ニコニコ動画など、コンテンツ内容やコミュニティ特性に応じて利用プラットフォームが分散する傾向が見られます。特定のプラットフォームが持つユーザー層やコンテンツの傾向が、それぞれの世代の利用行動に影響を与えていると考えられます。
まとめと今後の展望
本稿では、統計データに基づき、ショート動画およびライブ配信コンテンツという比較的新しいデジタルエンタメ形式に対する世代別の接触状況と利用動向を分析いたしました。データは、ショート動画は若年層において圧倒的な接触時間の長さが確認できる一方、ライブ配信は比較的幅広い世代に広がりつつあり、特に20代~30代での接触頻度が高い傾向を示しています。これらの違いは、コンテンツ形式の特性、利用プラットフォームの設計、そして各世代のエンタメ消費における価値観や可処分時間の使途と関連していると考えられます。
今回の分析で用いたデータは、特定の時点における断面的な情報であるため、これらのコンテンツが今後どのように世代間で普及・進化していくかを継続的に追跡調査することは、社会におけるエンタメ消費の変化をより深く理解する上で重要となります。また、コンテンツ接触時間だけでなく、関連する消費行動(例:スーパーチャット、アイテム課金、オンラインチケット購入など)に関するデータの蓄積と分析も、今後の研究課題として挙げられます。
デジタルエンタメ市場は常に変化しており、世代間の消費行動の差異を統計データに基づいて継続的に把握することは、学術研究のみならず、コンテンツ開発やマーケティング戦略においても不可欠な視点と言えるでしょう。
参考文献(想定)
- 総務省「令和〇年度情報通信利用動向調査報告書」
- [民間の調査機関名]「[調査レポート名]」〇〇年版
- [関連する学術論文や書籍]