データで斬る!世代別エンタメ比較

統計データから読み解く世代別バーチャルライブ・イベント参加の実態

Tags: バーチャルライブ, オンラインイベント, 世代間比較, エンタメ消費, 統計データ, デジタルエンタメ

導入

現代社会におけるエンターテイメント消費の多様化は著しく、特にインターネットやデジタル技術の発展は新たなエンタメ形式を生み出しています。近年注目されているのが、オンライン空間で行われるバーチャルライブやバーチャルイベントへの参加です。これらのデジタル上の体験が、実際のライブ会場への訪問や物理的なイベント参加とは異なるどのような性質を持ち、そして世代によってその接触状況や消費行動にどのような違いが見られるのかは、興味深い研究テーマと言えます。

本稿では、「データで斬る!世代別エンタメ比較」のコンセプトに基づき、統計データを基に世代別のバーチャルライブ・イベントへの参加実態を分析します。具体的には、参加経験率、参加頻度、関連支出といった指標に焦点を当て、世代間の差異とその背景にある要因について客観的な考察を行います。

調査概要とデータの参照

本稿で参照するデータは、架空の調査である「〇〇総研 エンタメ接触・消費実態調査20XX年」に基づいています。この調査は、日本全国の15歳から69歳までの男女を対象に、インターネット調査によって実施され、各世代(10代、20代、30代、40代、50代、60代)から均等に標本を抽出しています。調査項目には、各種エンタメへの接触時間、頻度、支出額などが含まれており、バーチャルライブ・イベントへの参加に関する設問も設けられています。

世代別バーチャルライブ・イベント参加の実態分析

参加経験率の世代間比較

まず、過去1年間にバーチャルライブまたはバーチャルイベントに参加した経験があるかどうかの世代別比較を行います。

図1:世代別バーチャルライブ・イベント参加経験率(20XX年) (ここに図1が掲載されることを想定)

図1からは、バーチャルライブ・イベント参加経験率が世代によって大きく異なることが示されています。具体的には、若年層である10代、20代の参加経験率が最も高く、それぞれ〇〇%および△△%に達しています。これは、これらの世代がデジタルデバイスの利用に慣れ親しんでおり、新しい形式のエンタメへの抵抗感が比較的低いことを示唆しています。

一方、世代が上がるにつれて参加経験率は低下する傾向が見られます。特に50代では□□%、60代では✕✕%と、若年層と比較して著しく低い数値となっています。これは、デジタルリテラシーの差、バーチャル形式のイベントへの関心の低さ、あるいは従来の物理的なイベントを好む傾向などが要因として考えられます。ただし、コロナ禍を経てオンラインイベントが増加した影響もあり、特に30代や40代といった中間世代でも一定の参加経験率が見られる点は注目に値します。

参加頻度と接触時間の分析

次に、バーチャルライブ・イベント参加経験者における、月あたりの平均参加頻度および平均接触時間を見ていきます。

図2:バーチャルライブ・イベント参加経験者の世代別平均参加頻度(月あたり) (ここに図2が掲載されることを想定)

図3:バーチャルライブ・イベント参加経験者の世代別平均接触時間(月あたり時間) (ここに図3が掲載されることを想定)

図2および図3からは、参加経験がある層に限っても、世代によってその活動量に差があることが示唆されます。平均参加頻度では、20代が最も高く月平均〇回、それに次いで10代が△回となっています。30代以降は頻度が緩やかに低下し、50代、60代では経験者の絶対数は少ないものの、経験者の間では月平均□回程度の参加が見られます。

平均接触時間についても同様の傾向が見られ、20代、10代が高い時間を費やしています。これは、これらの世代が特定のアーティストやコンテンツに対する熱量が高く、繰り返し参加する傾向があること、また他の可処分時間との兼ね合いなども影響していると考えられます。高齢層の経験者については、頻度は低いものの、一度参加する際の接触時間が比較的長い可能性も示唆されており、これは特定の関心を持つイベントに絞って深く関わる傾向の現れかもしれません。

バーチャルライブ・イベント関連支出の分析

バーチャルライブ・イベントへの参加は、無料のものから有料のものまで様々であり、またデジタルグッズやオンラインストアでの関連商品の購入なども伴います。ここでは、過去1年間のバーチャルライブ・イベントに関連する平均支出額(参加費、グッズ購入費などを含む)の世代別比較を行います。

図4:世代別バーチャルライブ・イベント関連平均年間支出額(参加経験者ベース) (ここに図4が掲載されることを想定)

図4によると、バーチャルライブ・イベント関連の年間支出額は、30代が最も高く年間平均〇〇円でした。次いで20代が△△円、40代が□□円となっています。参加経験率は若年層が高い傾向にありましたが、支出額では30代が最も高いという結果は興味深いです。これは、30代が比較的高い可処分所得を持ちつつ、新しいデジタルエンタメへの関心も維持している層であることを示唆しています。また、高額な有料ライブやイベントへの参加、あるいは限定デジタルグッズなどの購入により積極的である可能性も考えられます。

10代は参加頻度が高いものの、支出額はそれほど高くありません。これは、無料イベントへの参加が多い、あるいは親の所得に依存しているといった背景が影響している可能性があります。50代、60代は経験者ベースでも支出額は低い傾向にありますが、これは参加頻度や参加するイベントの種類に起因していると考えられます。

まとめと考察

本稿では、「〇〇総研 エンタメ接触・消費実態調査20XX年」のデータを基に、世代別のバーチャルライブ・イベント参加実態を分析しました。

これらのデータは、バーチャルライブ・イベントという比較的新しいエンタメ形式への接触・消費行動が、世代間のデジタルリテラシー、可処分時間、可処分所得、そしてエンタメに対する価値観や慣習によって影響を受けていることを示唆しています。若年層は新しい技術への順応性が高く積極的に試す傾向がある一方で、経済的な余裕は中間世代の方が大きいといった要因が、経験率と支出額の世代間差異として現れていると考えられます。

今後の研究においては、これらのデータに基づき、世代間の差が生じる社会・文化的要因や、バーチャル形式のイベントが従来のエンタメ体験とどのように代替・補完関係にあるのかといった点について、より詳細な質的・量的な分析を進めることが有益であると考えられます。また、バーチャル技術のさらなる進化や普及が、今後の世代間エンタメ消費行動にどのような影響を与えるのかについても、継続的なデータ収集と分析が求められます。

これらの分析が、社会調査研究者の方々の研究の一助となれば幸いです。